달리는 자들을 위하여 #2
안녕하세요, 이뿡식입니다,,, ?? 분명 개발 지연 공지를 올렸는데 달자여 개발일지가 올라왔습니다. 아무래도 저는 뭔가를 선언하기 전에 2일은 더 생각을 해봐야 하는 것 같습니다. 아니면 일단 선언을 해야 머리가 맑아지는 저주받은 타입일지도,,,
메인 프로젝트는 어쩌고
메인 프로젝트는 나만의 배틀로봇을 만들어 치고받는 탑다운 물리엔진 액션 게임이었습니다. 크램프드 로드의 후속작으로 시작한 달자여와는 다르게 메인 프로젝트는 처음부터 주제와 스토리와 메카닉이 깔끔하게 정립된, 비유하자면 엘리트 코스를 착착 밟은 모범생 같은 것이었습니다. 딱 하나만 아니었다면 원래 계획대로 진행할 수 있었습니다. 그런데 그 하나가,,, 게임이 재미없다는 거라서,,,
무슨 게임이든 머리 속에 있을 때는 세상에서 제일 재미있으니까 실제로 개발을 할 생각을 합니다. 이 게임은 머리 속에서 꺼내는 과정에서 도대체 무슨 문제가 있었을까요? 이것 저것 있지만 근본적인 문제는 '물리엔진에 익숙하지 않다','수학을 못 한다' 라고 생각합니다. 로봇끼리 부딫힐 때의 타격감과 조작감을 섬세하게 조정해야 하는데 이 부분을 대충 땜빵하고 넘어간 것들이 쌓여서 플레이가 답답해지더군요. 앞뒤좌우 움직이고 허공에 주먹질만 해도 재미가 있어야 하는데 AI와 치고받으면서도 재미가 느껴지지 않는 건 심각한 문제라고 판단하고 프로젝트를 엎었습니다. 하지만 다른 아이디어가 있는 것도 아닌 상태에서 고민만 하면서 시간을 태우고 싶지는 않았습니다. 뭔가 손을 움직일 거리가 필요했습니다.
다시 시작
그렇게 달자여를 다시 시작합니다. 달자여도 스크립트 단계에서 공회전 하던 중에 다른 프로젝트로 넘어간 것이라 술술 개발이 진행되지는 않았습니다. 대신 아이디어만 떠오르면 바로 스크립트를 쓸 수 있도록 기능을 모듈화하고, 기존 코드를 리팩토링하고, 다짜고짜 여행을 떠나면서 제발 신내림이 찾아와 2일 안에 스크립트를 마무리 할 수 있기를 하늘에 빌었습니다.
다행히 치성이 하늘에 닿아 지금은 스크립트를 쓰고 있습니다. 스크립트 작업에는 얼마 전에 무료 전환된 개인 위키 툴 옵시디언을 사용하고 있는데 감소/증가/차량/자원/아이템별로 카테고리를 나눠 어떤 종류의 인카운터를 얼마나 만들었는지 한 눈에 체크할 수 있어서 편하네요.
리팩토링이나 스크립트 아니면 삽질 뿐이라(,,,) 4월 개발일지에는 보여드릴 것이 많지 않네요! 5월에는 플레이 가능한 데모를 제작하는 것이 목표입니다.